ITK10+Oppiminen+3D-maailmoissa

Paluu Sometun ITK-trackin hakemuksen etusivulle Paluu ITK-tapahtuman suunnittelusivulle

**Maailmojen ja yhteisöjen läpi jaettavat ja koettavat digitaaliset tarinat**
Sanna Brauer, Otavan Opisto, Mervi Jansson, Omnia ja Sami Andberg, Andberg Consulting Oy

Mitä tapahtuukaan, kun lähdet oppimaan toiseen maailmaan (Second Life) ja tapaat siellä uusia ihmisiä - ystävystyt ja ryhmäydyt heidän kanssaan. Seuraavaksi ryhdytte yhdessä seuraamaan kiinnostavaa asiantuntijapuheenvuoroa Second Lifessa lähetettynä Connect Pron kautta, ja saatte sen chatista tutkimisen arvoisen verkkolinkin. Linkistä avautuu uusi verkosto (Ning), josta kerrot seuraajillesi Twitterissä. Jokin lukijoistasi linkkaa takaisin lukeneensa aiheesta myös blogissa. Artikkeli avaa sinulle tien jälleen uuteen maailmaan ja mahdollisuuteen oppia. Vaan mikä oli alkuperäinen kysymys, mikä opettajan tavoite? Minne matka vei? Kuten kunnon tarinassa ainakin, on tässäkin juonessa mukana opetus ja oppiminen, jokainen tarinaan osallistunut on jakanut osaamistaan, valikoinut tietoa yhteiseen käyttöön ja eläytynyt toisten tarinoihin - oppinut!

Välineiden läpi kulkee erilaisia tarinoita, jotka heräävät elämään yhteisöjen ja yksilöiden kertoessa niitä eteenpäin. Uudet henkilöhahmot liittyvät mukaan juoneen ja tuovat kiinnostavia käänteitä oppimispolulle omien kokemustensa ja ainestojensa kautta. Digitaaliajan tarinat rakentavat uutta asiantuntijuutta, jossa oppiminen ja osaaminen rakentuvat laajan osallistujajoukon ja loputtomasta tietovirrasta vertaisjoukolla valikoidun tiedon perusteella.

Oppiminen 2.0: yhteisen tarinan "kirjoittaminen".



Tämän päivän oppiminen ei ole enää rajatussa tilassa tapahtuvaa pienen joukon toimintaa, vaan avoinna koko maailmalle. Opettaja sysää tarinan liikkeelle ja auttaa oppijoita seulomaan tarinan kannalta oleellisen. Oppijalle ei anneta liian strukturoitua runkoa, vaan vapaus rakentaa oma matkakertomuksensa oppimisen maailmojen, yhteisöjen ja aineistojen syötteistä. Tarinan juoni syntyy monikanavaisessa vuorovaikutuksessa. Mitä enemmän kanavia, sitä enemmän mahdollisuuksia. Tavoitteena flow, johon pääsee osalliseksi kuka tahansa oppimisen kannalta oleellinen henkilö. Tarina rakentuu ryhmän ja yksilöiden oppimiskokemuksista ja piipahduksista oppimisen tilaan. Tarinan kannalta oleellista on yhteiset kanavat, joissa jaetaan, jalostetaan ja dokumentoidaan juonta. Kaikki ovat tasavertaisia oppijoita ja tarinan kertojia. Oppija ei siis ole enää passiivinen kuulija vaan aktiivinen toimija, joka omaksuu, luo ja jakaa informaatiota.


 * Hybriditapahtumat - Virtuaalimaailman ja reaalimaailman yhdistäminen eri tavoin**

Virtuaalimaailman yhdistäminen reaalimaailman tapahtumiin ja muihin sosiaalisen median välineisiin on mielenkiintoinen, elämyksellinen ulottuvuus. Esityksessämme on konkreettisia esimerkkejä monipuolisesta virtuaalimaailmojen hyödyntämisestä oppimisessa. Kerromme tarinan pienestä lumipallosta, joka saa alkunsa joulukuun Sometu-tapaamisessa. Pallo jatkaa kulkuaan ITK:ssa kunnes muuttaa muotoaan kevätauringossa soliseviksi tietopuroiksi. Sometu-pallo kerää ympärilleen innokkaat yhteisen informaation rakentajat, kiertää tiedon kerrokset valkoiseen vaippaansa kiihtyen hurjaan vauhtiin alamäissä ja vaatien joukkovoimaa ylämäissä. Yksi lisää palloon nenän, toinen porkkanan - tulikin ukko tai akka linnan sijaan, mutta yhtäkaikki hieno juttu. (Tekniikka joka pyörittää palloa: Second Life (Sometu group, kaksisuuntainen ääni- ja kuvayhteys), Connect Pro, Mixed Realities (SL:n ja reaalimaailman välille liikkeentunnistusta ja muita interaktiotapoja), Sometu.fi, Twitter, Friendfeed, tekee mutkan Deliciousiin ja Diigoon, palaa Twitteriin, blogahtaa, kommentit blogeissa)

Seuraa pallon viritystä ja Tarinaa Digiajan Unelmista! Hashtagit #4dsome ja ITK10 mm. Twitterissä

Paluu Sometun ITK-tracin hakemuksen etusivulle Paluu ITK-tapahtuman suunnittelusivulle